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6.コンピュータ内部での計算の仕組み コンピュータ内部では、どのように計算をしているのだろうか? まず、取り扱う事の出来る桁は、有限桁である。一般に、整数演算は、単精度演算は2バイト(=16ビット)、倍精度演算は4バイト(=32ビット)、4倍精度演算は8バイト(=64ビット)で行う。 2バイトの整数の場合、扱う数は、0000000000000000~1111111111111111の数である。単純に10進数に直すと、0~65535になる。 ところで、足し算は良いが、引き算はどうするのか…?これは、補数表現を用いて対処する。分かりやすくするために、8ビットの整数で考えてみよう。 8ビットの場合、00000000(=0)~11111111(=255)である。 ここで、11111111+1=100000000 となる。8ビットの整数なのに9ビットある。電気信号で計算させるので、8桁を超えたところで無視する事にすると、 11111111+1=00000000(=0) なので、11111111=-1 と考えると都合が良い。都合が良いとそう決めるのが数学者。 先頭の1ビットによって次の規則を置くことにする。 先頭の1ビットが0なら、0または正の数。 先頭の1ビットが1なら、負の数。 これにより、8ビットの数は、00000000(=0)~01111111(=127)、そして、負の数は、 11111111(=-1)~10000000(=-128)となり、-128~127 が表現できるようになった。 ◎ところで、上のように決めると、次のようなことが起こる。 10000000(=-128)+10000000(=-128)=00000000(=0) !?となりそうなところであるが、表現できる桁数の範囲を超えた演算なので仕方がないのである。このような現象を、オーバーフロー(over flow)という。 例題1 次の8ビットの整数を10進数に直せ。 (1).01010101 (2).10010011 (3).11001101 (解答) (1).先頭のビットが0だから、正の数を表す。ゆえに、普通に2進数を10進数に直して、 01010101=64+16+4+1=85 (2).先頭のビットが1だから、負の数を表す。ゆえに、0と1のパターンを逆にした数を考えて、 10進数に直すと、 01101100=64+32+8+4=108 初めの数と、0-1パターンを逆にした数を加えると、全てのビットが1になり、-1である。 結局、初めの数をXで表せば、X+108=-1であり、X=-109がわかる。 (3).先頭のビットが1だから、負の数を表す。ゆえに、0と1のパターンを逆にした数を考えて、 10進数に直すと、 00110010=32+16+2=50 初めの数と、0-1パターンを逆にした数を加えると、全てのビットが1になり、-1である。 結局、初めの数をXで表せば、X+50=-1であり、X=-51がわかる。 上で述べたように、正の数から負の数を導く方法を、2の補数表示方式という。2の補数表示方式は、基本的に、11111111を-1として扱うところに特色がある。 もうひとつの表示方式に、1の補数表示方式がある。これは、対応する負の数を、0-1パターンを単に逆にしたもので表示する。すなわち、01010101は85であるが、-85をこの0-1パターンを逆にした10101010と定める。 一見、この方が作り方が単純で、良さそうに見えるが、実は、0に相当するのは、 00000000 と 11111111 であり、2つの0を作ってしまう。
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日本コンピュータシステム 本店:東京都新宿区西新宿二丁目1番1号新宿三井ビル 【商号履歴】 日本コンピュータシステム株式会社(1987年9月~) 日本コンピューターシステム株式会社(1981年2月~1987年9月) エヌシーエス株式会社(1980年12月25日~1981年2月) 【株式上場履歴】 <ジャスダック>2004年12月13日~2008年12月4日(パレス・キャピタル・パートナーズ株式会社が全部取得) <店頭>1989年12月21日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和55年12月 東京都渋谷区千駄ケ谷にエヌシーエス株式会社を設立。 昭和56年2月 商号を日本コンピューターシステム株式会社に変更。 昭和56年5月 日本電気株式会社、安立電気株式会社等をユーザーに、実質的営業を開始。 昭和61年3月 エンタテイメント分野のソフトウェアプロダクトとしてパーソナルコンピュータ用ゲームソフトウェアを商品化、発売。 昭和61年6月 株式会社田村電機製作所との共同出資により、テレコムクリエイトシステム株式会社を設立。 昭和61年7月 労働省に「特定労働者派遣事業」届出。(届出受理年月日 昭和61年7月1日、届出受理番号特13-04-0076) 昭和62年9月 商号を日本コンピュータシステム株式会社に変更。 昭和63年2月 日本電気ホームエレクトロニクス株式会社と「PCエンジン」の商標使用権に関する契約を締結。 昭和63年9月 東洋エンジニアリング株式会社と業務提携。 昭和63年9月 ホームコンピュータPCエンジン用ゲームソフトウェアを商品化、発売。 平成元年3月 株式会社セガ・エンタープライゼスと「メガドライブ」の商標使用権に関する契約を締結。 平成元年6月 本社事務所を東京都新宿区西新宿に移転。 平成元年7月 日本電気ホームエレクトロニクス株式会社と「CD・ROM2」の商標使用権に関する契約を締結。 平成元年12月 社団法人日本証券業協会に株式を店頭売買銘柄として登録。 平成元年12月 任天堂株式会社と「ゲームボーイ」の商標使用権に関する契約を締結。 平成2年4月 株式会社セガ・エンタープライゼスと「ゲームギア」の商標使用権に関する契約を締結。 平成3年2月 任天堂株式会社と「スーパーファミコン」の商標使用権に関する契約を締結。 平成3年5月 技術センター別館(BIS西麻布)を開設。 平成3年5月 任天堂株式会社と「ファミリーコンピュータ」の商標使用権に関する契約を締結。 平成3年7月 株式会社セガ・エンタープライゼスと「MEGA-CD」の商標使用権に関する契約を締結。 平成5年10月 技術センター及び技術センター別館の組織・機能を東京都新宿区西新宿に移転。 平成6年3月 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントと「プレイステーション」の商標使用権に関する契約を締結。 平成6年11月 株式会社セガ・エンタープライゼスと「サターン」の商標使用権に関する契約を締結。 平成6年12月 研究開発センター(新宿区西新宿)の新設。 平成10年12月 研究開発センターをSEセンターと改称し、東京都中野区中央に移転。 平成11年8月 事業拠点として、SO千葉(千葉県我孫子市)を新設。 平成12年3月 ゲームソフトウェアの新規開発を中止し、ソフトウェアプロダクト事業より撤退。 平成12年4月 事業拠点として、SOお茶の水(東京都文京区)を新設。 平成15年3月 SOお茶の水を閉鎖し、SEセンターに統合。 平成15年10月 ISO9001の認証を取得。 平成16年2月 SO千葉を閉鎖し、SEセンターに統合。 平成16年9月 プライバシーマークの認定を取得。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。
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wikiのコンピュータゲームの歴史からのコピペです。 コンピュータゲームの歴史 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2 [編集] 黎明 1840年代 イギリスの数学者チャールズ・バベッジは、機械にゲームを行わせることに興味を持ち、解析エンジン(コンピュータ)を考えた。ただし、チェスの場合は組合せが膨大になり現実的でないことに気づいている。 1945年 ドイツの技術者コンラート・ツーゼはコンピュータでチェスプログラムを作ることの可能性に初めて言及したといわれている。 1946年 ラルフ・ベア(どんな人物かは1972年を参照)、この年度にはオシロスコープを使い、ピンポンゲームの様なもので遊んでいたと語る。 1950年代前半 イギリスの「ファールウインド」(WhirlWind)というコンピュータで、『バウンシング・ボール(Bouncing Ball)』というゲームが動いていたとされる。何らかの形でコンピュータによるゲームが作られた最古の記録。 1952年 イギリスケンブリッジ大学の大学院生であったA.S. Douglas は、ディスプレイ画面を介してコンピュータと対戦する三目並べの OXO というプログラムを、世界初の実用的なプログラム内蔵方式の電子計算機「EDSAC」上で作成した。Graphic Tic Tac Toeとも呼ばれた。世界で最初の、結果をディスプレイ装置に出力するコンピュータゲームとされる。 1958年 米国ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムがアナログ演算機とオシロスコープを用いた『Tennis for Two』を開発。コンピュータを用いていないのでコンピュータゲームではないが、これがある程度資料の残っているものとしては世界最古の電子ゲームである。 1962年 MIT(マサチューセッツ工科大学)の学生であったスティーブ・ラッセルが「PDP-1」で『スペースウォー!』を発表、アメリカ中の「PDP-1」に広がる。 [編集] 1970年代 1971年 ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲーム版コンピュータゲーム『コンピュータースペース』を製作・発売したが、操作が難しく人気が出なかった。 1972年 ラルフ・ベアがマグナボックス社から世界初の家庭用ゲーム機「Magnavox Odyssey」を発売。 アタリがOdysseyをヒントに『PONG』を発売。商業的に成功した最初のゲーム。 1973年 『PONG』のコピーゲームとしてセガが『ポントロン』、タイトーが『エレポン』を発売。日本初のコンピュータゲームとなる。 1975年 初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』 PONGを模したワンチップ・テレビゲーム用LSI(GI社製)が秋葉原で入手可能になり自作ファンに人気を呼んだ。 1976年 フェアチャイルドセミコンダクター、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「Video Entertainment System(後にFairchild Channel F)」発売。 アタリから『PONG』に次ぐ大ヒット作『プレイクアウト』発売(日本では通称『ブロックくずし』)。タイトーがテーブル筐体を開発した為、喫茶店に広がる。また『ブロックくずし』を作る為、非常に多くのメーカーが参入、現在も中堅メーカーとして生き残っているゲーム会社は多数。 1977年 アタリ、Atari 2600 (ATARI VCS) 発売。最終的に米国全世帯の1/3を席巻する人気商品となる。 1978年 タイトー『スペースインベーダー』 - このゲームが大流行し、喫茶店などで硬貨を積み上げてゲームに集中する人達がたくさん出没する。 1979年 ナムコ『ギャラクシアン』 - スペースインベーダーの人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。敵の動きがキャラクター付けされているなど、スペースインベーダーを発展させたゲーム内容で大ブームになる。 電気音響『平安京エイリアン』- 東大生が作ったというゲーム。 [編集] 1980年代 1980年 日本物産『ムーンクレスタ』 ナムコ『パックマン』 - パックマンは日本よりもアメリカで人気が高く、アニメや音楽が制作されるなどアメリカの歴史に残るほどの人気キャラクターとなる。 『ウルティマI』 - 『ウルティマオンライン』にいたる人気RPGシリーズの第1作。 『ローグ』 -ローグライクゲームの始祖。TRPG『Dungeons Dragons』をベースにした迷宮突破ゲーム。 任天堂が「ゲーム ウオッチ」を発売。LSIゲームがブームとなる。 1981年 コナミ『スクランブル』 - 『グラディウス』(1985年)の原型となった横スクロールシューティングゲーム。 任天堂『ドンキーコング』 Sir-Tech『ウィザードリィ』- 初期のコンピュータRPG。大ヒットしてその後も続編が登場し『ウルティマ』と双璧をなすシリーズとなる。 三立技研『ジャンピューター』 - 現在のアーケード麻雀ゲームのシステムを確立。 エポック社「カセットビジョン」 ナムコ『ギャラガ』 - 4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。 1982年 ナムコ『ゼビウス』 - 初の縦スクロールシューティングゲーム。さらにシューティングに謎に満ちたストーリーも取り入れた画期的なゲームとして知られる。 シンキングラビット『倉庫番』 - パズルゲーム。 1983年 セガ「SG-1000」「SC-3000」 任天堂「ファミリーコンピュータ」 光栄『信長の野望』 - 戦略シミュレーション最初期の作品。 エニックス『ポートピア連続殺人事件』(パソコン版) - 堀井雄二の出世作(デビュー作ではない)。 エニックス『ドアドア』 - エニックスのコンテスト応募作品。製作者は中村光一。 この頃、パソコンにてコマンド入力方式のアドベンチャーゲームが流行する。 米国にて、ゲームソフトの供給過剰や粗製濫造によりゲームに対するユーザの興味が急速に薄れ、一気に市場需要がしぼむアタリショックが起こる。ゲーム業界では、歴史上の1929年10月29日“Black Thursday(暗黒の木曜日)”に準えて恐れられた。 1984年 テーカン『スターフォース』 - 地上・空中の撃ち分け無しの縦スクロールシューティングゲーム。 BPS『ザ・ブラックオニキス』 - 半日本製RPG。アイディア等はアメリカ人2人によって考えられた。続編も作られた。 日本ファルコム『ドラゴンスレイヤー』 - アクションロールプレイングゲームの元祖と言われているが、実体は「インジケーター」と呼ばれる画面右下にある人の形をしたアイコンが左から右に移動している間にプレイヤーが行動する「時間制限のあるターン制」RPGである。 XTALSOFT『夢幻の心臓』 - 『ウルティマ』のフィールドマップ移動と『ウィザードリィ』の対面戦闘をアレンジ融合した日本製RPG。後のドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどに影響を与えたと思われるシリーズ第1作。 T E SOFT『ハイドライド』 - アクションロールプレイングゲームの原典。12月13日の発売以来ロングセラーを続け「ハイドライド・シンドローム」と呼ばれる一大ブームを巻き起こした。『ゼルダの伝説』や『イース』などに広く影響を与えたと思われる。MSXロム版ではあまり普及していなかったデータレコーダや高価すぎて搭載できなかったバッテリーバックアップの代わりに「コロンブスの卵」よろしくパスワードを記録(セーブ)に初めて利用した。 大名マイコン学院『ポイボス』当時PC-8801やApple IIでしか出来なかったRPGを当時のPC機種(PC-8801、FM-7、X1、MZ系、パソピア7)多数に移植され、多くのPCユーザーにRPGのおもしろさを伝えた。しかし、一部の熱狂的ファンを作るも、商業的には成功しなかった。しかし、現在でも次作をだす予定は完全にはきえていない。 任天堂 『ファミリーベーシック』 - 当時の8ビットパソコンにならって発売するがほとんど普及せず。 1985年 セガ「セガ・マークIII」 任天堂『スーパーマリオブラザーズ』 - 今でも世界一の売り上げを誇るアクションゲームの不朽の名作。このゲームをベースに何本ものゲームが作られた。ファミコンの売り上げ増に大きく寄与した。 コナミ『グラディウス』 - 横スクロールシューティングに革命を起こした歴史的な名作。 アートディンク『A列車で行こう』 - 街を育てるゲームのはしり。 T E SOFT『ハイドライドII ~SHINE OF DARKNESS~』(MSX版) - 最初にバッテリーバックアップを採用したゲームソフト。 ハドソン『ボンバーマン』 ハドソン『スターフォース』により、ゲームの全国大会ハドソン全国キャラバンを開催する。 1986年 任天堂「ディスクシステム」 - 書き換え可能なディスクカードが使用できるファミリーコンピュータの周辺機器。 任天堂『ゼルダの伝説』 エニックス『ドラゴンクエスト』 - 堀井雄二や中村光一などの才能ある人達によって作られた日本製RPG。『ウルティマ』『ウィザードリィ』といった従来の人気作を巧みに消化しつつ独自性を出している。日本のRPGは基本的にこのゲームに影響されていると言って良い。 タイトー『たけしの挑戦状』 - 有名なクソゲー。B級ゲーム・カルトゲームのカテゴリーのファンによって記録が残る。 ナムコ『プロ野球ファミリースタジアム』 - ファミスタと略される有名な野球ゲーム。他の野球ゲームもこのソフトの操作方法を踏襲したものになる。 アーケードゲーム専門雑誌『ゲーメスト』創刊。 ゲーム雑誌『ファミコン通信』創刊。 ハドソン『スターソルジャー』 - 高橋名人に代表される名人ブーム・連射ブームの火付け役となる。 このころ、ファミリーコンピュータのライセンスを取得しないソフト(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)において、性的描写がきついソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTAなど市民団体が任天堂にクレームを集中させた。そのことにより、任天堂は、非ライセンスソフトの市場からの締め出しを実行し、裏ソフトの撲滅に成功する。 1987年 エニックス『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』発売前の話題が大きさから、前作以上の社会的影響を発生させたヒット作。発売日に学校を休んだりする小中学生が多発し、この作品以降ドラゴンクエスト発売日にはワイドショーによる取材が発生する事になる。 スクウェア『ファイナルファンタジー』 - スクウェア社の最後の作品となる予定だったソフト。なのでファイナル。しかし予想に反して大ヒットを飛ばした為に会社が生き残った。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジン」 T E SOFT『ハイドライド3 ~THE SPACE MEMORIES~』ゲーム内に仮想世界を構築するために時間の概念、重さの概念、食事・睡眠の概念、貨幣の概念など革新的な要素を取り入れた アクションロールプレイングゲーム。後のMMORPGの基礎を作った。 1988年 セガ「メガドライブ」 エニックス『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 - これを買うために発売日に子供が学校を休んだり、恐喝の被害が出るなど、社会問題となった。 任天堂『スーパーマリオブラザーズ3』 スクウェア『ファイナルファンタジーII』 BPS『テトリス』 - これにより、テトリスブームが起こる。以後、落ち物パズルがジャンルの1つとして定着する。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジンCD-ROM²」 - 世界初のCD-ROMゲーム機として登場するが、高価なため普及には時間がかかった。 1989年 任天堂「ゲームボーイ」 - 別途ゲームソフトを購入して利用するタイプの携帯型ゲーム機としては、エポック社「ゲームポケコン」に次いで2機種目。 任天堂『MOTHER』 マクシス『シムシティ』 [編集] 1990年代 1990年 任天堂「スーパーファミコン」 セガ「ゲームギア」 SNK「ネオジオ」 - 家庭でゲームセンターのゲームが出来るといううたい文句だったものの、本体価格やソフトの値段が高くあまり売れず。 エニックス『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』 スクウェア『ファイナルファンタジーIII』 任天堂『スーパーマリオワールド』 1991年 バンプレスト『スーパーロボット大戦』 - スーパーロボット大戦シリーズの始まり。 スクウェア『ファイナルファンタジーIV』 セガ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 カプコン『ストリートファイターII』 - 以後、対戦型格闘ゲームがジャンルの1つとして定着する。 コンパイル『ぷよぷよ』 - 落ち物パズルの対戦のはしり。 『ファミコン通信』が週刊化される。 1992年 エニックス『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』 スクウェア『ファイナルファンタジーV』 ハドソン『天外魔境II 卍MARU』 - CD-ROM媒体による大作RPG 任天堂『スーパーマリオカート』 1993年 任天堂「ニューファミコン」 - ファミコン発売10周年を機にリニューアル。 1994年 松下電器「3DO REAL」 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション」 セガ「セガサターン」 - 同時発売としてビクターVサターン・日立Hiサターンがある。 SNK「ネオジオCD」 NECホームエレクトロニクス「PC-FX」 ハードメーカー各社から相次いで新機種が登場。次世代機戦争などと言われた。この頃になるとソニーの参入もあってかニュースなどでもゲームの話題が取り上げられるようになる。 任天堂「スーパーゲームボーイ」 - スーパーファミコンでゲームボーイのソフトをプレイするための拡張機器。 スクウェア『ファイナルファンタジーVI』 コナミ『ときめきメモリアル』 - いわゆる美少女ゲームの走り。 SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ 94』 任天堂『スーパードンキーコング』 1995年 エニックス『ドラゴンクエストVI 幻の大地』 任天堂「バーチャルボーイ」 - サードパーティーがつかず、1年で中止。 任天堂、セントギガのBS放送を利用してスーパーファミコン向けデータ配信事業である衛星データ放送を開始、専用周辺機器「サテラビュー」を販売。 このころになると、スーパーファミコン用ソフトは大容量化により価格が高騰。1万円を越えるソフトが珍しくなかった。 ナムコ『テイルズオブファンタジア』 1996年 スクウェアが『ファイナルファンタジーVII』をプレイステーションで発売することを発表。スクウェアが任天堂との決別を公言する。これをきっかけに、SCEIと任天堂との力関係が逆転する。 『ファミコン通信』の誌名が『ファミ通』に変更される。 任天堂「NINTENDO64」 - 3Dスティックによるアナログ入力や、コントローラの振動機能を普及させる。 任天堂「ゲームボーイポケット」 - 従来のゲームボーイを小型化したもの。 任天堂『ポケットモンスター 赤・緑』 - 衰退しつつあったゲームボーイ市場が本ソフトの登場により復活する。また、ゲームは綺麗なグラフィックでなければならないという概念が形成されつつあったのを吹き飛ばす。 バンダイ「たまごっち」- 発売後、社会現象にもなった。 この頃から、コンビニエンスストアにおけるゲームソフトの販売が開始される。 ソニー・コンピュータエンタテインメント『パラッパラッパー』 ソニー・コンピュータエンタテインメント『クラッシュ・バンディクー』 インターチャネル『センチメンタルグラフティ』の発売を発表。ゲームその物は1998年発売となるものの、膨大な量のグッズとイベントなど関連情報を大量発信するスタイルを行い、本編のゲームが無いのにヒット作という評価となる。 1997年 スクウェアに続く形で、エニックスも『ドラゴンクエストVII』をプレイステーションで発売することを発表。 スクウェア『ファイナルファンタジーVII』 - それまでのRPGの常識を覆したフルポリゴンRPG。プレイステーションで発売されたことによって、それまで売り上げが均衡していたセガサターンとの差を大きく開くきっかけとなった。 『ウルティマオンライン』 - 世界初のMMORPG。 セガとバンダイが合併し、新社名をセガバンダイとすると発表。しかし、後にこの計画は解消された。 1998年 任天堂「スーパーゲームボーイ2」 任天堂「ゲームボーイカラー」 任天堂「スーパーファミコンジュニア」 - スーパーファミコンのモデルチェンジ版。 セガ「ドリームキャスト」 - 湯川専務が出演する自虐的なCMで話題になる。 SNK 「ネオジオポケット」 - ドリームキャストとの連動で話題になる。 コナミ『beatmania 2nd MIX』 - 音楽ゲームのはしり。 コナミ『メタルギアソリッド』 - 世界戦略を最初から視野に入れたゲームソフトの先駆け。 1999年 スクウェア『ファイナルファンタジーVIII』 - 記録的な売り上げを達成し、スクウェアの経営方針転換のきっかけとなる。 スクウェア『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』 新声社の倒産により、『ゲーメスト』廃刊。ゲーメストスタッフの一部により、アスキー(現:エンターブレイン)から『アルカディア』創刊。 このころ、中古ゲーム裁判起こる。 ナムコ アーケードにて『ミスタードリラー』を発表。シンプルな原点回帰したゲームながらも好調な成績を収め、「軽薄短小」なシステムのゲームを見直すきっかけとなる。 [編集] 2000年代 2000年 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション2」 アスキーよりエンターブレインが分社。『ファミ通』などの出版事業を移管。 スクウェア『ファイナルファンタジーIX』 セガ『ファンタシースターオンライン』 - コンシューマーゲーム初の本格MORPG。 (cf.オンラインゲーム) 任天堂『MOTHER3 豚王の最期』の開発を断念。 エニックス『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』 - 出荷本数は400万本を超え、日本でのプレイステーションの歴代記録1位を樹立した。 2001年 任天堂「ゲームボーイアドバンス」 スクウェア『ファイナルファンタジーX』 任天堂「ニンテンドーゲームキューブ」 『ファイアーエムブレム』の類似作品であるとして任天堂より警告を受けていた発売予定ソフト『エムブレムサーガ』(当初名称)が結局『ティアリングサーガ』とタイトルを変えて発売されたことに対し、発売元であるエンターブレインなどを相手取り、任天堂などが著作権と不正競争防止法に関する訴訟を起こす。控訴審にてエンターブレイン側に不正競争防止法違反による賠償金約7600万円を任天堂側へ支払うよう命じる判決(任天堂一部勝訴)が下され、2005年4月12日に任天堂の上告が最高裁に棄却されたため、二審判決が確定した。 このころ、コナミによるプロ野球のゲーム化権利や音楽ゲームの特許の独占、他社製品名による登録商標の申請が問題となる。プロ野球のゲーム化権利については、他社製野球ゲームへの再許諾を遅延させるなどの行為が行われ、後に公正取引委員会より独占禁止法に基づく警告を受けた。公正取引委員会報道資料(PDF) 2002年 マイクロソフト「Xbox」 スクウェア『ファイナルファンタジーXI』 - コンシューマーゲーム初の本格MMORPG。 任天堂『ポケットモンスター ルビー・サファイア』 - 記録的な売り上げを出す。これを機に、ポケモンの関連商品の販売などを行う事業を『ポケモン』という略称をそのまま使って社名にし、分社化(ポケモン (株式会社))。 2003年 任天堂「ゲームボーイアドバンスSP」 スクウェア『ファイナルファンタジーX-2』 セガ『甲虫王者ムシキング』 - 昆虫相撲とトレーディングカードをゲームに取り入れ、子供達に人気を博した。 スクウェアが任天堂との対立関係を解消する。同社は任天堂系ハードにおける、ソフト供給を再開する。 スクウェアとエニックスが合併、スクウェア・エニックスとなる。 任天堂『MOTHER3』の開発中止を撤回。 任天堂、「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」の生産およびディスクカード書き換えサービスを終了。 コンビニエンスストアへのゲーム流通を確立させたデジキューブが破産し、解散。デジキューブ出版部門の一部は、スクウェア・エニックス出版部門に、著作権とともに吸収される。 2004年 任天堂が、ファミコン生誕20周年企画として、『ファミコンミニ』シリーズ(過去の名作ファミコンソフト)をゲームボーイアドバンスで完全復刻。懐かしさから人気を呼ぶ。 セガとサミーが経営統合、セガサミーホールディングス設立。 スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』 - 360万本を超える本数を販売、プレイステーション2用ソフトとして日本国内1位の記録を樹立。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーションポータブル」(PSP) - 任天堂のゲームボーイアドバンスの牙城に挑もうとするも、任天堂が対抗するような形で「ニンテンドーDS」を発表(ニンテンドーDSとPSPの覇権争い、空白の17分間)。どちらも年末に発売され、携帯ゲーム機戦争として年末商戦の話題となる。 任天堂「ニンテンドーDS」 2005年 コナミがハドソンを傘下に。 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』 - 若年層だけでなく、中高年層をもターゲットとした作品。 任天堂「ゲームボーイミクロ」 スクウェア・エニックスがタイトーを傘下に。 バンダイとナムコが経営統合、バンダイナムコホールディングス設立。 マイクロソフト「Xbox 360」 ニンテンドーDSが12月29日の『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』の発売と正月商戦の相乗効果で任天堂の予測を超える爆発的な売上を記録し、翌年1月2日~3日頃には市場在庫を払底、深刻な供給不足に陥る。任天堂から異例の謝罪広告と増産体制構築のアナウンスが出されるが、半年経っても需要が供給を上回る状態が続いた。 2006年 任天堂「ニンテンドーDS Lite」 スクウェア・エニックス『ファイナルファンタジーXII』 任天堂『MOTHER3』発売。シリーズ史上最高売上達成。 携帯ゲーム機シェアが据置ゲーム機シェアを突破。任天堂のハードシェアが50%を突破。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション3」。発売当初は品薄が続いた。 任天堂、ゲームボーイアドバンス及びゲームキューブのハード・ソフト開発が終了。 任天堂「Wii」。2006年末までの販売台数は98万9118台に達する。 スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』をニンテンドーDSで発売することを発表。ドラクエのナンバリング作が約10年ぶりに任天堂プラットフォームに復帰。かつ、初の携帯ゲーム機進出。一部メディアが「ドラクエが任天堂に戻ってきた」と報じる。 任天堂「ニンテンドーDS Lite」及びソフトが人気となり、長期・過度の品不足状態が続く。 2007年 プレイステーション3、1月初頭までに日本と米国でそれぞれ100万台出荷。品薄がほぼ解消される。
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コンピュータの構成と設計・・・2年/CS,DM/必修 lecture01 - 07/04/? lecture02 - 07/04/? lecture03 - 07/04/? lecture04 - 07/04/? lecture01 - 07/04/? 4月12日 3限 COD 第一回 コンピュータシステムのなかに コンピュータがある。 ※注:マウスやキーボードなどはI/Oデバイスといわれ コンピュータ=ハードではない! この授業ではコンピュータそのものを扱う。 <ソフトウェア開発の手順> 1.高水準プログラム→コンパイル 2.アセンブリ言語プログラム→アセンブラ 3.バイナリ機械語プログラム+バイナリ機械語ライブラリ→リンクさせる 4.実行可能バイナリ機械語プログラム <コンピュータの性能> 応答時間 スループット <実行時間> 経過時間、CPU時間(システムandユーザ) ☆実行時間=I×CPI×TPC I 実効命令数 CPI クロックサイクル数/命令 TPC クロックサイクル時間 ☆クロックサイクル周波数 F=1/TPC 例題 F=1GHzのTPCは? A.1ns ◎メモリの容量の場合 1GbyteのG=2の30乗=約10の9乗 ☆2の16乗まで覚えたほうがいい! 2の16乗=65536 2の10乗=1024 <MIPS Million Instruction Per Second> MIPS=実行命令数/(実行時間×10の6乗) =F/(CPI×10の6乗)・・・★こっちのほうが重要?! <CPI> CPIa=Σ(各命令の割合×その命令のCPI) <その他論理式、論理回路> AND、OR、NOT、NAND、XOR、NXORなど マルチプレクサ Dフリップフロップ=情報を保存できる回路 クロックの立ち上がりとともに Dのデータを保存する回路! <トランジスタ(IC)製造技術> バイポーラ、nMOS、CMOS(位相反転=notゲート)など <CMOSインバータ> 要は半導体 n型とp型が同居 (FPGAはハードウェア実験で使うかもしれない。) lecture02 - 07/04/? lecture03 - 07/04/? lecture04 - 07/04/? 担当:mica@管理人 Last Update 2007年05月17日21時55分37秒 コメントどうぞ♪ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kthcomp/
勝工コンピュータ部@Wikiにようこそ インターネットを活用するためにいろいろと試しています。 現役の部員、土曜日に参加している一般の方、OBなど、少しでも関係のある方には、IDを発行します。 お気軽にご連絡ください。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます 希望者は、kthcomp@excite.co.jp までご連絡ください。 ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 コンピュータ部ログ 情報 10月28日は,活動日です パソコン甲子園 本選出場 発表 放物運動の考え方 全国高校生プログラミングコンテスト 開発開始!! 9月の活動(土曜日) Sun Usersに紹介されました 夏休みです フリースケールの電子工作コンテスト ETロボコン・・・ 勝工コンピュータ部グループ開設 公開ブックマーク 18年度開始です ブログマップ 今年度も終わりです。 11日は、休みます。 15 item(s) Last-Modified 2006/10/26 15 07 53 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
https://w.atwiki.jp/joban_415/pages/614.html
コンピュータウイルス[名詞] ウィンドウズのパソコンにソフトをインストールする時に強制的にスタートメニューに登録される、存在意義のないプラグインや付属機能のこと。 ウィンドウズの起動を無闇に遅くするだけで、何の利益もない。 ヘタなウィルスよりもよっぽどタチが悪い(→こんな無駄なプラグインのために我らは高い金を払わされている)。 「リアルプレイヤーなんて、所詮ネットスケープに付いてくる-じゃん」
https://w.atwiki.jp/renst/pages/1753.html
コンピュータードラゴン 種類:Sユニット カテゴリ:ダークアライアンス BP:4000 SP:- 必要パワー:4 追加条件:なし CN:なし 特徴:メカ/獣/ドラゴン/怪人 テキスト: 【行動予測】 これが自軍バトルエリアにある間、敵軍バトルフェイズ開始時、次の効果を発動できる⇒敵軍Sユニットを1体選び、アタックかストライクのどちらかを宣言する。選んだユニットは、そのターン、宣言した行動を行えない。 フレーバーテキスト その龍は、熟練の戦士のように戦いを予測する。 イラストレーター:カスミカヲル レアリティ:ノーマル 作品:科学戦隊ダイナマン 収録 クロスギャザー ザ・ドラゴンタイガー 自販:パック カード評価 行動に制限をかけるのは敵軍バトルフェイズ開始時なので、相手のキーユニットを見極めてから妨害できる。 グリフォーザーや仮面ライダー蛮鬼のような、アタックかストライクの役割がハッキリしているユニット対策に使える。 コンピュータードラゴンが2体居れば敵軍Sユニット1体のアタックもストライクも封じる事ができる。効果の発動までは封じられないので注意。 特徴の数が多く、全てに関連カードが存在するので、テーマデッキには持ってこいのユニットかもしれない。その分シンケンゴールドや凱聖クールギンなど特徴を参照する除去や妨害には弱いので注意。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「獣」関連 特徴「ドラゴン」関連 特徴「怪人」関連 コメント これはWデッキにはおすすめです!!これ1枚でWの追加条件をすべて満たしてくれますよ!! -- 名無しさん (2010-02-09 00 16 03) ↑ライ単では使えない -- 名無しさん (2010-02-09 00 28 02) ↑誰もがライ単ばっかりやってるわけじゃないんだから。 -- 名無しさん (2010-02-09 01 25 54) マジレスすると赤は分身獣系、緑はライジンゴー、青はドルがいるから別にこれじゃなくても良かったりする。 -- 名無しさん (2010-02-09 02 01 07) コンピュータードラゴン自身も優秀だから、黒単でFJ使ったりする場合には十分候補だね -- 名無しさん (2010-02-09 02 13 06) コマンド置く用としてはユニットの優秀さはあんまり関係ないんじゃないの -- 名無しさん (2010-02-09 03 16 15) ↑一枚置いた後での二枚めからの運用を考えたら優秀な方がいい。腐らせたりチャージ専用にするのは無駄だし。 -- 名無しさん (2010-02-09 03 59 32) W中心で考えるのは間違ってる -- 名無しさん (2010-02-09 13 17 55) ↑ごもっとも。ようは「メカ and 獣 or 恐竜」の特徴があればW系をラッシュする時おとく、ってだけで、ビッグワンとワンパー程のシナジーはないわけなのだし、コンピュータードラゴンの項で話し合うことじゃないね。今回の件はW・FJの記事で書くべき内容だったね。 -- 名無しさん (2010-02-09 15 23 13) 名前 コメント
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DTニューロコンピュータ DT neurocomputer DTが新たな記憶素子を増設し、人間の脳のような働きを可能にしたコンピュータ。維持装置を組み込めば、人工知能としてDTamに応用できる。
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ネットワーク(コンピュータ同士の通信)を行うために必要な情報番号。 現在主流のIPv4は、0~255までの値を用い0.0.0.0~255.255.255.255で表される。 インターネットに繋げるにはプロバイダのコンピュータから自動的に「あなたは、このIPアドレス番号を使いなさい」と与えられるIPアドレスをグローバルIPアドレスといいます。 対照的に中継点(ハブなど)を設けケーブル(線)をつなぎ、物理的に通信を行う方式で用意られるのがLAN(ラン)といいますが、この方式で用いられるIPアドレスをプライベートIPアドレスといいます。 例: 192.168.1.0など
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【カスタムパーツ】 > 【特殊系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 教育型コンピューター LV1 4 4 6 敵に与えるダメージを3%増加させ、機体HPに受けるダメージを3%軽減。更に作戦開始から4分経過すると効果が上昇 - 現在交換不可 ☆☆☆ 備考 攻防2種類 の効果を上げてくれるパーツ。 試合時間が4分経過すると、更に5%増加され、 8% 上昇になる。発動は試合時間と完全にリンクしている。撃墜されないでいる必要があるとか、上空視点中カウントされないとか、そんなものはまったくなく、発動までの時間が途切れる場面はない。 試合時間4分経過された後に撃破でリセットされるとかもなく、4分経過後から試合終了まで8%が維持される。 なお試合時間4分経過時には、「教育型コンピューターの効果が上昇!」のログ表記と共にSEが鳴る。 シンプルバトル等試合時間が短いルールでも、上昇するのに4分経過は必須条件となっている。 これらは各補正を計算した後からかかる。いずれも%増加のため各補正上限でも恩恵あるのは利点。このパーツの計算位置は敵機の攻撃補正>自身の防御補正>三すくみ補正>緩衝材等スキル>カスタムパーツ←ここ カスパ部分は各部位の特殊装甲での減少も含め順次計算ではなく全ての合算になる。 ダメージ軽減は本体HPだけで局部HPやシールドHPへのダメージ軽減も無い。そのため耐○○装甲3種装備よりは少し劣る効果範囲になっている。 アップデート履歴 2022/07/28:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 質問なんだけど、コイツとかサイフレみたいなダメージ〇〇%カット系って同じ数値分の各種耐性盛るのとほぼ同じと見て良いの?ワシ計算出来ないマンだから教えて欲しい… - 名無しさん (2023-12-18 21 43 45) 計算できなくても上の備考読めば書いてるぞ - 名無しさん (2023-12-18 22 33 52) ああ、すまん。少し劣るってのは分かるんだけど、その「少し」ってのがどの程度なのかな?って思ったって事。ほぼ無視出来る程度なのか、差が着く程度の少しなのかって所が気になってる - 名無しさん (2023-12-20 06 32 13) 仮に素の防御補正42として防御補正をそこから8盛ると、8/58=0.1379...、これの軽減はそのまま0.03~0.08。計算の仕方間違ってたらすまんけど。 - 名無しさん (2024-01-05 14 40 44) 補正値は加算で計算して、カットは乗算で計算すればおk。仮に耐補正値が30だった場合、減衰される割合は30%=0.7倍(100%-30%=70%=0.7)になるので、10000のダメージが7000になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16 08 14) んで、そこに耐補正値を+3した際のダメージは加算になるので30+3=33=33%=0.67倍(100%-33%=67%=0.67)になるので、10000*0.67=6700になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16 10 02) 一方でカット+3%した場合のダメージはカット率5%=0.95倍(100%-5%=95%=0.95)を元々の耐補正値30=70%=0.7に乗算するので、10000のダメージが耐補正で7000になった後*0.95倍して6650になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16 13 11) ごめん、上のミス。カット率「3%」の場合は0.97倍なので7000*0.97=6790になる。 まぁとりあえず基本的には攻撃は〇%増加の方が効率が良くて、防御は耐補正値増加の方が効率が良くなるって覚えておけばおk。 - 名無しさん (2024-01-05 16 19 41) スロットの重さをそれぞれ1ずつ減らしてほしい - 名無しさん (2023-11-24 01 40 00) 335で与ダメ・ダメ軽減+3%(最大8%)はちょっとアカンのでは? - 名無しさん (2023-11-24 01 58 07) 強化ZZ専用パーツかな? - 名無しさん (2023-08-20 14 46 44) 使ってても効果が実感できない - 名無しさん (2023-08-06 17 19 15) それは無い - 名無しさん (2023-08-20 14 46 27) 例のガチャで引き当てたぜ! でこれ強いの? - 名無しさん (2023-07-23 13 24 49) 強い部類だぞ。耐ビーだけ盛ってあとは火力盛り!みたいな機体と相性が非常にいい。おすすめはシェザA - 名無しさん (2023-07-23 18 22 29) 基本600~700とか高コストでLv1・2向けかと。まぁ真価発揮に時間がかかるのはネックだが、全攻防共に最大8%増加は結構デカいよ。 - 名無しさん (2023-07-23 18 46 59) オバチュや複合と違って機体レベルやハンガーに効果が影響されず使えるのがメリット - 名無しさん (2023-07-23 21 30 58) 効果は数値上強いんだけどスロットが少し重たいから微妙 - 名無しさん (2023-07-23 22 02 42) 低コストだとスロットが重くて微妙。高コストならオバチュ使えないしスロットに割と余裕があるので普通に有り。 - 名無しさん (2023-08-20 14 52 16) 使用してみたけどスロット消費量と性能が全く割に合わん… - 名無しさん (2023-04-05 19 47 31) もとからユニ専用みたいなアレだったし… - 名無しさん (2023-04-05 20 10 03) 天井の中では弱いカスパだからね…しかも3分経ってやっとだから押されてたらキツいという…スロ数から考えてもせめて初期5%から3分後10%でもないとリターンじゃない - 名無しさん (2023-05-01 21 27 12) 4分後だった、失礼、引いた時に検証以外で使ってなかったら頭がうる覚えだった。 - 名無しさん (2023-05-01 21 28 48) ジェスタキャノンには必須だけどね。スコープ覗いてカンスト状態でも別計算枠によりダメージがさらに上がる - 名無しさん (2023-05-02 01 11 54) 果たしてそうなのかガブスレイLV3を例に考察してみた。まず試合時間の半分が補正3%、残りが8%なので平均して5.5%の補正を受けているとする。HP23000に対しダメージ軽減5.5%が適用された時疑似的にHPは23000/(1-0.055)-23000=1338だけ上昇していると見なせる。強化フレームLV5のコスパを基準に考えるとこれはスロット6.69個程度の効果。次に攻撃、射撃補正50、格闘補正34で与ダメ5.5%アップとした場合疑似的に上昇した射撃補正は(1+0.5)*0.055=0.825なので8.25、格闘補正は同様に計算し7.37。それぞれ射プロ格プロLV3(それぞれ補正+7、使用スロット4)プラスアルファという感じの値なので4+4+1=9スロット程度の効果と考えられる。攻撃防御合わせておおよそ15.5スロット相当の効果はあると見ていい。実際の使用スロットは14個だから十分効率がいいしこれでカスパ枠1つしか使わないのは有難いと言える。ただしこれはLV3ガブスレイという相当パラメータが高い機体だからであって、低コスト機になるほどどんどん効率は悪化するはず。また射撃と格闘両方使う機体じゃないと攻撃面における効率は落ちる。ガブスレイは射撃寄りだから実は例としては良くないかも。 - 名無しさん (2023-05-02 14 42 47) 最近の600や650はビーム実弾両方飛んでくるし耐性面で言うとあまり無駄にはならないし実際使うときはこれとは別に耐ビーや耐格も入れるから枠を圧縮しつつ火力も上げるのは結構重要だと思うよ。俺はジオやリバウには積んでるし - 名無しさん (2023-06-01 13 30 28) 高コストだと対実弾分コスパ悪いんかな - 名無しさん (2022-11-01 01 13 14) バンシィのおまけがサイコフレームってわかっていたら引いていたのに - 名無しさん (2022-08-25 11 47 51) BD3で4分後にエグザム発動するとどうなるか気になる。このカスタム持ってないんで。 - 名無しさん (2022-08-25 11 06 30) どういうこっちゃ?なんでBD3なのかの部分が不明だから答えようにもこたえられない・・・ - 名無しさん (2022-08-25 11 43 08) ただ乗りたいってことなのだろうか - 名無しさん (2022-08-27 02 55 42) デルタガンダム相性いいな、耐性0なったら軽減率上がるし - 名無しさん (2022-08-21 18 20 37) この被ダメカットって、例えば耐格が50あってもさらに格闘の被ダメ減らしてくれるのかな? - 名無しさん (2022-08-18 19 20 46) 計算の場所が解説の通り違うから減らしてくれるよ - 名無しさん (2022-08-18 19 26 54) なるほどありがとう。フレーム、装甲以外にもっと固くできるパーツてことか - 名無しさん (2022-08-20 15 55 52) オーバーチューンと合わせたら20%上昇って事? - 名無しさん (2022-08-16 07 03 35) 耐性少ない方が効果高いみたいだからZとかの体力特化と組み合わせる感じか? - 名無しさん (2022-08-15 22 01 22) とりあえず堅牢さ重視のユニコーンには載せてない - 名無しさん (2022-08-04 18 00 39) これとサイコフレームの軽減効果って重複しますか? - 名無しさん (2022-08-04 16 37 09) 高級品で手が出ない…運営さん…m(_ _)m - 名無しさん (2022-08-04 11 29 04) でぇじょうぶだ無くても大して問題ねぇ。効果的にお得とかもあんまないし。 - 名無しさん (2022-08-04 11 34 17) こういうカスパは必須にならないように調整されてるだろう。そうでなければ、持ってる人と持ってない人で大きく差が出てしまうからね。特にカスパは影響を与える範囲が広い。さすがに運営もその辺は考えてるはずだよ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2022-08-04 15 37 43) 複合フレームA - 名無しさん (2023-06-01 12 23 07) 必須とまではいかないだろ。そもそも使う機体全てをフルハンすることが非現実的な以上、持っていたとしても使えるとは限らない - 名無しさん (2023-06-01 13 19 10) 大丈夫だ!持っていても使っていない…恩恵がある機体は少ないしね… - 名無しさん (2022-08-05 10 20 16) デルタガンダムならつむのよさそうな気がする - 名無しさん (2022-08-03 15 08 18) 覚醒したら補正落ちるからユニコーンにちょっとあってない感じか? - 名無しさん (2022-08-02 21 31 55) 攻撃力低下分をある程度補ってくれるし、4分+覚醒ならかなり硬くなるぞ - 名無しさん (2022-08-03 02 38 22) むしろ耐性積み過ぎるとNT-D発動出来んし硬くなる+攻撃力アップでユニコーンに積むためにあるような物だと思うがある程度のコストで耐性が均等なタイプなら幅広く使えるとは思う。 - 名無しさん (2022-08-03 13 49 51) えっ発動音鳴るの?気付かなかったそんなの… - 名無しさん (2022-08-01 15 29 08) 結構高い音だから…その…高音域が聞こえにくいお歳の人は気付きにくいかも… - (2022-08-01 23 37 47) カメラガンっぽい音がする - 名無しさん (2022-08-02 05 26 17) 最悪音を逃してもログに残るし4分経ったらアップしてると思えば問題ない。そしてエスマでつかえる有能カスパなのが本当にありがたい - 名無しさん (2022-08-02 07 53 25) キュインみたいな音が鳴るよ。ユニコーンに積んでおくとLa+プログラムっぽくて面白いゾ - 名無しさん (2022-08-02 21 19 10) わかりみが深い、 - 名無しさん (2022-08-04 09 01 12) ZとかZZとかリガカスの耐性を35までに抑えて代わりにHP盛ってこれ積むのはあり? - 名無しさん (2022-07-31 17 54 17) 賛否あると思うが俺はアリだと思って運用してる。同じ考えの人がいて嬉しい。 - 名無しさん (2022-07-31 21 01 17) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲